文/三明
自《机动战士高达0079》播放并大火至今,高达这个IP俨然已经成为了所有方万代的一棵摇钱树,动画、漫画、小说、周边和游戏齐头并进催动了许多行业的发展,特别是和高达相关的游戏在这40年间已经前赴后继地推出了几百款。
不知道你有没有发现,高达相关的游戏往往有这样一个特点——作为IP矩阵下的产品,它们大多都不用靠卖多少回本,而是会将这种影响力反哺到重头戏,也就是钢普拉的销量中,因此大多数“摆烂”的高达游戏就像是万代为了卖胶而推出的“廉价广告”。
当然一切事物都有两面性,这个IP为游戏行业带来了利润也带来了梦想,高达游戏中也诞生了不少诸如《EXVS》《战场之绊》《基连的野望》《SD高达世代》等等能够在游戏历史上刻下名字的系列。
而在一众游戏中,《SD高达:激斗同盟》显然是地位非常特殊的那一个。
一方面,《激斗同盟》的体量对于以上制作精良的高达游戏中显然要小很多。
玩过的朋友应该发现了,本作一改以“捕获、开发、养成”为核心的SRPG模式,而采用了3人小队共斗闯关刷装备(芯片)/机体图纸的ARPG玩法,从回合制过渡到即时动作制最大的代价则是收集/养成系统被被大幅度简化,没有开发、交换机体的功能,也没有了精神指令。
游戏中关卡数量并不多,算上破史和正史只有60个(真正的全新关卡还要减半),总共7章的剧情量,每大章就4、5个新的小关卡。
可收集机体更是从《SD高达G世纪:创世/火线纵横》中动不动400台起,骤降到只剩下了80余台。
ZZ和Z等等老作品的杂兵机体几乎被全部砍完,SEED系没有强袭、脉冲等等的初期主角机,00系也只选择了第二季的主角机/部分反派机和一个剧场版的00Q,大概也只有“骗钱兽”一家还算整齐(甚至1号机和2号机分别有全装备/命运女神2个模式)。
而另一方面,至少我愿意去通关《激斗同盟》的一周目并乐意开始继续刷刷刷的Ending Gmae——这种动力并不只来源于这一次“评测的任务”。
《SD敢达OL》精神续作?《SD高达2O22》!
值得一提的是,《激斗同盟》并不是由《SD高达世代》系列的老牌开发商「TOM CREATE」和「Vanguard」承接开发,而是交给了另一个大家不会很陌生的开发商「Artdink」,后者曾经在PSP和PSV上开发过《高达:生存突击》《高达SEED:战斗宿命》等等主打动作玩法的高达游戏。
因此作为一款打着SD高达名号的动作游戏,《激斗同盟》并不像传统《SD高达》作品那样以“捕获、养成、收集”作为主要的爽点,自然也没有为玩家预设《EXVS》那么硬核的操作门槛。
格斗、特格、主武装、副武装1、副武装2、必杀技(SPA)、防御/闪避已经构成了《激斗同盟》所有基本操作,除了像强袭自由这样全身都是武装的机体,绝大多数机体的武装/特性足够覆盖到这几个功能键上。
在此之上,在敌人攻击的瞬间防御可以触发防御反击/闪避可以触发极限闪避,将敌人击飞可以在空中进行追击/连段,连段中进行闪避可以取消大部分动作的后摇硬直,许多从传统动作游戏中吸收的优秀设计也为玩家带来了更具深度且有趣的动作体验。
在操作手感和打击感反馈上,《激斗同盟》做的相当不错。
当然,提到动作版的《SD高达》,可能会有不少朋友想到已经停服的《SD敢达OL》。
事实上,《激斗同盟》的设定确实有那么一丢丢的既视感——机体按照原作中的定位,游戏里的职能可以分成非常经典的“拳头/剪刀/布”职阶,这在SRPG的《SD高达》系列中并没有出现过,是《SD敢达OL》的特色之一。
而当玩法侧重点从PVP转移到了联机共斗PVE,这个系统不再是机体间相互克制的关系。
《激斗同盟》的职阶更接近于让不同的机体在战斗中都能发挥各自作用,主打队友间的配合——比如拳头机更加灵活,使用职阶技能可以在短时间保持霸体,受到攻击不会发生后仰,很适合当前卫吸引火力,布机则可以一次性装填全部弹药,能够提供持续性的远程火力覆盖,剪刀机则是可以更快取消硬直,可远可近。
通过不同的职业搭配,能够更轻松地应对BOSS型MS/MA等等不同的敌人,也让《激斗同盟》的战斗并没有那么无脑和考验操作。
不得不承认,《激斗同盟》确实为我带来了许多场手心冒汗的、肾上腺素急速分泌的、或是血压拉满的有趣战斗,而相比于出色的“激斗”和“同盟”,本作在剧情上的笔力在我看来就稍显薄弱了。
团长,所有的努力还是木大了
《激斗同盟》的故事开始,你扮演一名0079年在敖德萨战场中开战特务作战的联邦小队长。
在一场战斗中,你和自己的工程师尤诺因为不知名原因被传送到了另一个时空,等你醒过来还发现自己的机体都被SD化了,而在这个汇集了众多高达作品,名为「G:宇宙」的陌生世界里,一段在战场中吹拂起钢铁风暴的冒险在等待着你...
从玩法...